Il Consiglio [eredan]

Blast zil

« Older   Newer »
  Share  
Cray
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 14:40     +1   -1




Penombre



Ecco a voi i maghi dell'ombra, tremate davanti alle Ombre Viventi!

Personaggi

myPQJU6F oQDbZdCo QbfNjMaq

Abyssien il divoratore: fornisce difesa ai nostri gracili maghetti e nonostante la sua scarsa resistenza fa la sua porca figura all'interno del mazzo, sarà il maggior dealer di danni magici in partita.
Mallascaria: new entry della squadra dai poteri spaventosi, il primo effetto purtroppo non è assolutamente utile ma il secondo ci permetterà di mettere in seria difficoltà l'avversario aumentandoci a dismisura la difesa o l'attacco, consiglio di giocarla come picchiatrice fisica proprio a causa della possibilità che ilo proprio effetto crei una deliziosa Visione notturna.
Kuraying: personaggio molto versatile, ha ottimo spirito e attacco quindi può essere giocato sia con "spari" magici e fisici indistintamente.

Le carte:

3 La parte dell'Ombra
3 Demenza
3 Mai da soli
3 Favore della Notte
3 Visione notturna
3 Sospetto di tradimento
2 Passare nell'Oscurità

20 carte come mio solito :)

Spiegazioni:

-La parte dell'Ombra: carta fondamentale per la buona riuscita di una partita, ogni combattimento il mago su cui giochiamo questa carta otterrà spirito, attacco, difesa e curerà 1 hp e otterrà un fichissimo aspetto da mostro d'ombra.
-Demenza: i nostri maghi si sentono soli? Nessun problema, con questa carta oltre a fare danni aggiungeremo la razza Guemelite ombra a tutti i personaggi in vita!
-Mai da soli: semplicissimi conteggi ci aiuteranno a liberarci degli avversari più tenaci, spirito +2 +1 per ogni Guemelite ombra in vita (nb. rileggere demenza per iniziare a ridere compulsivamente)
-Favore della notte: aumenta la difesa a tutti i nostri Guem. ombra e ricicla un sortilegio dallo scarto.
-Visione notturna: otterremo attacco in base allo spirito più alto tra i nostri personaggi in vita +1 per ogni Favore della Notte in gioco ma SOLO se chi la gioca è un Guem. ombra, in altri casi è solo attacco +X dove X = Spirito del lanciatore +1 per ogni Favore della notte.
-Sospetto di tradimento: sostituendo la gilda ai nostri avversari molto volentieri ci ritroveremo a counterare ottime carte ma purtroppo affiliate ad altre gilde ;)
-Passare nell'Oscurità: Non troviamo La parte dell'Ombra? Vogliamo recuperarla dal nostro scarto dopo che qualche cattivone ce l'ha staccata? Ecco quello che fa per noi!

Spero vi piaccia, il mazzo è molto divertente e competitivo, so che ne esistono altre versioni con sortilegi non affiliati agli Zil ma io personalmente preferisco giocare i sortilegi di gilda che spesso e volentieri sono ben più forti di quelli per i non affiliati.
 
Top
Teocida
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 14:45     +1   -1




Questo è il mazzo che ho attualmente in costruzione, quindi il mio prossimo, grazie alla bella Mallascaria droppata in avventura :P

Una sola cosa... a me, trovandomi contro gli zil, dà molto fastidio tentacolo d'ombra: non sarebbe utile metterne almeno due?
 
Top
Cray
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 14:48     +1   -1




Uno, ma proprio per essere bastardo, il mazzo non soffre la presenza di permanenti avversarie quindi la versione con tentacolo e eventualmente suppliche non è la versione mage.
 
Top
[Con]Panno
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 15:03     +1   -1




Mazzo fantastico che sto usando adesso...anche se mi mancano piccoli dettagli
La mia lista è leggermente diversa

3 Sospetto di tradimento sono troppi...2 bastano e avanzano
3 Favori della notte idem...in 2x vanno bene considerando che malla se li crea volendo e stanno in gioco per 3 turni

2 Passare nell'oscurità??...Lenta lentissima...in questo deck i danni magici e la velocità la fanno da padrona, con questa carta rallentiamo di moooolto il gioco...

La mia versione ha in più:
-un Mantello d'ombra...una vera spina nel fianco considerando che ci apporta un buon bonus di spirito e difesa
-Rinascita...spirito avversario =0 e incatena un sortilegio....ottima finisher per danni magici
-Clone....parla da sola

Ma credo che più di tutti in questo mazzo siano d'obbligo le BURRASCHE
In più si possono aggiungere tutte le filler che volete e non sfigurano neanche carte come "...che la spada" (anche se non ci azzeccano niente)

Cmq è un mazzo molto divertente...unica pecca l'impossibilità di giocare sortilegi fuoco o luce, ma per il resto consigliatissimo

Edited by [Con]Panno - 5/1/2013, 13:41
 
Top
Cray
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 15:24     +1   -1




Burrasca non mi piace affatto, se arriva in late game vinci di sicuro ma all'inizio fa veramente pena, i passare nell'oscurità servono eccome se si vuole raggiungere un buon risultato di spirito per Visione notturna o Mai da soli.
 
Top
[Con]Panno
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 15:42     +1   -1




Infatti Burrasca va giocata in una o due copie non deve essere il must del mazzo....ma fidati che quando hai più di 10 punti di spirito e fai 20 danni fa molto male...

Passare nell'oscurità è scomoda perchè se ne hai bisogno non ti da la possibilità di giocare subito La parte dell'Ombra...e a quel punto se ti trovi contro un mirror o un mazzo veloce e piazzato bene non hai scampo
Poi quei 6 danni non mi convincono....meglio fare spazio per altro

Edited by [Con]Panno - 4/1/2013, 15:43
 
Top
Cray
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 15:43     +1   -1




Infatti non la gioco per i danni ma per farmi venire in mano la parte dell'ombra.
 
Top
[Con]Panno
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 15:45     +1   -1




Ma con La parte dell'Ombra in 3x ti garantisci già un buon supporto della stessa nei primi giri...

E poi quando le hai già tutte e tre in gioco e peschi passare nell'oscurità che ci fai???

Edited by [Con]Panno - 5/1/2013, 13:43
 
Top
Cray
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 15:49     +1   -1




Ti assicuro che non ne ho mai di prima mano, le ho messe apposta, se me le trovo lo scarto e pace direi ma raramente ne ho 3 giù dato che prima o poi un pg mi muore o me la staccano, quindi si gioca per recuperarle.
 
Top
[Con]Panno
CAT_IMG Posted on 4/1/2013, 15:50     +1   -1




Bah...io la vedo come una carta per il control....quando di control non c'è niente
 
Top
jacopo_govi
CAT_IMG Posted on 28/5/2013, 20:04     +1   -1




ora come ora si potrebbe considerare di mettere in panchina abyssien per l'arcimago artrezil
 
Top
minox33
CAT_IMG Posted on 4/6/2013, 22:43     +1   -1




ma scherzi???? aby non si tocca, se c'è qualcuno da cambiare è kurajing cosi si possono mettere le rod!!!
 
Top
Belo96
CAT_IMG Posted on 6/6/2013, 19:24     +1   -1




Quoto in pieno ninox, aby è meglio di kura, da difesa, si cura anche se poco, in confronto kura ha solo più attacco.
Posto qui la lista che stò usando attualmente e devo dire che mi sta danto ottime soddisfazioni(64Vinte 12Perse).
oQDbZdCo r11dslJy myPQJU6F

3x Rod
3x mai da soli
3x demenza
3x la parte dell'ombra
2/3x sospetto di tradimento
2x favore della notte
2x visione notturna
1x dietro le quinte
2x aura del campione
 
Top
Erik_94
CAT_IMG Posted on 14/10/2013, 19:52     +1   -1




Fatemi sapere che ne pensate:
r11dslJy oQDbZdCo
QbfNjMaq


Personaggi:
L'arcimago Artrezil: In questo caso non si usa tanto per l'effetto giro ma per il suo effetto (ridicolo) che vi fa giocare l'ultima carta del cimitero.
Mallascaria: Ottima per la costanza del proc del suo effetto giro e per la creazione e l'attivazione di Visione notturna o Favore della notte.
Kuraying: Ottimo per l'attacco +2 che si attiva praticamente sempre.

Carte:
3xLa parte dell'ombra: Carta fondamentale in ogni mazzo Shadow.
3xDemenza: Fa tra 6 e 8 danni a un personaggio a scelta e rende gli avversari Guemeliti dell'ombra.
3xFavore della notte: Aumenta le difese del trio e ricicla una carta dal cimitero, inoltre aumenta gli effetti della visione notturna.
3xVisione notturna: Eccoci qua, Attacco +X dove X è lo spirito più alto tra i vostri personaggi, il mazzo si basa principalmente su questa carta, se giocata mentre uno dei vostri personaggi porta un Mantello d'Ombra vi aumenta l'attacco di tantissimo, attenzione a non giocarla con Demenza.
3xMantello d'ombra: Da giocare mentre una Demenza è attiva: Difesa +3 e Spirito +6.
3xSpegnere la candela: Dura 3 combattimenti, da Spirito +2 e alla fine di ogni combattimento infligge X danni dove X è lo spirito del personaggio, non negandone l'attacco.
2xTentacolo d'ombra: Dura 3 combattimenti e alla fine di ognuno di questi gli stacca una carta all'avversario, inoltre diminuisce di 1 tutte le statistiche nemiche, buona contro alcuni tipi di mazzi.

Altre carte possibili:
Simbionte: Questa carta non ce l'ho (problema di fondi) ma è ottima per questo mazzo.
Penombra: Andrebbe a sostituire il Tentacolo d'ombra.
Tenebramanzia: Andrebbe aggiunta, togliendo i Spegnere la candela, nel caso si abbia i Simbionti.
Sospetto di tradimento: Nega la gilda all'avversario, annulandogli la maggior parte delle carte.

Edited by Erik_94 - 20/10/2013, 12:26
 
Top
[Con]Panno
CAT_IMG Posted on 14/10/2013, 20:10     +1   -1




CITAZIONE (Erik_94 @ 14/10/2013, 20:52) 
Fatemi sapere che ne pensate:
r11dslJy oQDbZdCo
QbfNjMaq


Personaggi:
L'arcimago Artrezil: In questo caso non si usa tanto per l'effetto giro ma per il suo effetto (ridicolo) che vi fa giocare l'ultima carta del cimitero.
Mallascaria: Ottima per la costanza del proc del suo effetto giro e per la creazione e l'attivazione di Visione notturna o Favore della notte.
Kuraying: Ottimo per l'attacco +2 che si attiva praticamente sempre.

Carte:
3xLa parte dell'ombra: Carta fondamentale in ogni mazzo Shadow.
3xDemenza: Fa tra 6 e 8 danni a un personaggio a scelta (se non ne avete attivata un'altra prima) e rende gli avversari Guemeliti dell'ombra.
3xFavore della notte: Aumenta le difese del trio e ricicla una carta dal cimitero, inoltre aumenta gli effetti della visione notturna.
3xVisione notturna: Eccoci qua, Attacco +X dove X è lo spirito più alto tra i vostri personaggi, il mazzo si basa principalmente su questa carta, se giocata mentre uno dei vostri personaggi porta un Mantello d'Ombra vi aumenta l'attacco di tantissimo, attenzione a non giocarla con Demenza.
3xMantello d'ombra: Da giocare mentre una Demenza è attiva: Difesa +3 e Spirito +6.
3xSpegnere la candela: Dura 3 combattimenti, da Spirito +2 e alla fine di ogni combattimento infligge X danni dove X è lo spirito del personaggio, non negandone l'attacco.
2xTentacolo d'ombra: Dura 3 combattimenti e alla fine di ognuno di questi gli stacca una carta all'avversario, inoltre diminuisce di 1 tutte le statistiche nemiche, buona contro alcuni tipi di mazzi.

Altre carte possibili:
Simbionte: Questa carta non ce l'ho (problema di fondi) ma è ottima per questo mazzo.
Penombra: Andrebbe a sostituire il Tentacolo d'ombra.
Tenebramanzia: Andrebbe aggiunta, togliendo i Spegnere la candela, nel caso si abbia i Simbionti.
Sospetto di tradimento: Nega la gilda all'avversario, annulandogli la maggior parte delle carte.

Fuori i tentacoli e dentro i sospetto di tradimento....troppo utili
 
Top
16 replies since 4/1/2013, 14:40   800 views
  Share